Frank Raki

"Imagination is the highest kite one can fly." Lauren Bacall

Übers Schreiben

Vom Ende der SF-Literatur

Die Science Fiction-Literatur ist am Ende, und das seit langem. Die Verkaufszahlen sind mau, Bestseller sind echte Mangelware. Warum? Gerne wird erklärt, wir lebten mittlerweile in einer so hoch technisierten Welt, dass sich die SF schwer täte, uns noch mit Innovationen zu überraschen.

Ich denke, das greift zu kurz. Es erklärt nicht, weshalb die SF im Kino nach wie vor Blockbuster hat und nur in Romanform absäuft. Hier also meine Antwort: SF-Literatur ist tendenziell anstrengend. Sie war es früher und sie ist es geblieben. Der Leser muss auf vielfache Weise „mitarbeiten“:

  • SF-Romane üben sich in stilistischen und narrativen Experimenten und verlangen dem Leser ab, sich auf Ungewohntes einzulassen.

  • SF-Geschichten beschreiben oft technische und soziale Entwicklungen, die vom Leser erwarten, dass er sich in ein eine komplexe Materie hineindenkt.

  • Es werden soziale und moralische Fragen aufgeworfen, die den Leser auffordern, sich eine eigene Haltung zu den problematischen Themen zu bilden.

In den Sternstunden der SF-Literatur in den 80ern hat das funktioniert. Das Bedürfnis der Menschen nach Unterhaltung war ein anderes als heute. Aber in den 90ern kam die Spaßgesellschaft, und seitdem gibt es eine breitere Neigung zu Geschichten und Unterhaltungsformen, die leicht konsumierbar sind. Das zeigt sich im Siegeszug märchenhafter Fantasy und im Boom visueller Medien.

Die SF-Literatur weigert sich leider, dem Bedürfnis der Masse nach bequemem Konsum entgegen zu kommen. Ganz anders das Kino, in dem SF nach wie vor erstklassig funktioniert (weil die Filmform eine Einfachheit in Narration, Thema und Ausdruck geradezu voraussetzt).

Mit ihren Tendenzen zur Themenorientiertheit und zum Experimentellen steht die SF-Literatur übrigens der hohen Literatur sehr nahe — die bekanntlich ebenfalls nicht allzu viele Leser hat, außer sie wird im Feuilleton besprochen.

Aber die SF muss nicht sterben. Sie kann wieder erfolgreicher werden. Sie muss dem Leser nur häufiger erlauben, sich voll und ganz zurückzulehnen und den Kopf beim Lesen ausgeschaltet zu lassen. Sie muss sich auf die Tugenden traditionellen Erzählens verlassen. Sie muss — wie das Kino — die technischen Erklärungen im Bildhintergrund lassen. Sie muss ihre wichtigen Themen auf eine weniger ausgestellte und einfacher konsumierbare Weise vermitteln …

… und sie darf darauf hoffen, dass wir uns irgendwann wieder weniger bequem unterhalten lassen wollen. Somewhere in the future.


Professionelle Irrtümer (4): Der Held muss sympathisch sein

Vor allem in Drehbuchbesprechungen hört man diese Behauptung immer wieder: „Eine Figur muss sympathisch sein — sonst schaltet der Zuschauer ab.“ Dass das eine irrige Ansicht ist, zeigt der Blick auf einige Gegenbeispiele:

  • Melvin aus As Good as It Gets (Besser geht's nicht) ist einer der widerlichsten Kerle, die einem unterkommen können. Er ist ein Rassist, er hasst Schwule, er ist zwangsneurotisch und egozentrisch … Und doch ist er der Protagonist einer höchst erfolgreichen Romanze, und wir fühlen mit ihm. Melvin gewinnt unser Herz, weil wir sein Defizit nachfühlen können: Er hat sich ausgegrenzt und braucht Liebe.
  • Sind die von Steven Seagal gespielten Figuren sympathisch? Nein. Sie sind arrogant, brutal, besserwisserisch, verschlossen. Und doch haben seine Filme eine große Fangemeinde. Man fühlt mit dem Charakter, weil man sein Bedürfnis nach Gerechtigkeit mitempfinden kann.
  • Selbst Bella aus Twilight (Biss zum Morgengrauen) hat nicht viele sympathische Eigenschaften. Sie ist langweilig, pathetisch, auf sich konzentriert. Wir fühlen dennoch mit ihr. Ihr tiefes Bedürfnis nach Liebe und Sicherheit können wir nachfühlen.

Ein fiktionaler Charakter muss also nicht sympathisch sein, um unser Mitgefühl auszulösen. Er muss glaubwürdig und in sich schlüssig sein — aber vor allem muss er ein tiefes emotionales (oder moralisches) Bedürfnis haben, das wir nachvollziehen können.

Wenn also von Lesern eines Skripts angemerkt wird, dass der Held oder eine Figur „sympathischer“ werden müsse, dann liegt die Lösung für den Autor nicht darin, diesem Ratschlag zu folgen. Die Lösung liegt woanders: Der Autor muss seiner Figur ein universell nachvollziehbares, menschliches Grundbedürfnis geben und es in den dramatischen Brennpunkt der Geschichte stellen. Und die Kritik wird verstummen …


Professionelle Irrtümer (3): Interaktive Geschichten machen den Spieler zum Autor!

Sobald ein PC- oder Konsolenspiel auf den Markt kommt, dass sich durch besondere Einflussmöglichkeiten des Spielers auf die Handlung auszeichnet, stimmen die Entwickler wieder denselben Singsang an, und alle plappern es nach: „Hier kann der Spieler seine eigene Geschichte erschaffen. Der Spieler wird zum Autor der Geschichte!“

Nein, das wird er nicht. Liebe Gamesbranche, macht Euch nicht selbst zum Affen.

Der Spieler agiert gar nicht auf der Ebene des Designs, des Entwickelns und Konstruierens — er kann gar kein Autor sein. Was er tut, ist: Er erspielt eine ganz spezielle Variante der Geschichte. Aber auch diese erschafft er nicht im Sinne eines urheberrechtlich schützbaren Werks, weil Genre, Spielwelt, Charaktere, Events und alle Entscheidungen und Algorithmen ja vor langem durch die Entwickler ausgedacht, designt und realisiert worden sind. Nur eben so, dass eine immense Freiheit beim Spielen herrscht. Multiple multiple choice.

Trotz aller Freiheit, die ein Spiel zu bieten scheint, ist es also nicht der Spieler, der die Geschichte erfindet. De facto errechnet die von den wahren Autoren des Spiels geschriebene Game-Engine das nächste sinnvolle dramatische Ereignis oder die nächste dramatische Konstellation. Da ist nichts mit einer „Autorenschaft“ des Spielers … Oder werde ich etwa zum Koch, wenn ich mir aus einem reichhaltigen Buffet ein persönliches Menü zusammenstelle?


Download-Tipp: The Career Novelist von Donald Maass

Bücher mit Ratschlägen für Jungautoren gibt es wie Sand am Meer. Dieses sticht gleich aus zwei Gründen heraus: Es wurde von einem Literaturagenten verfasst, der kein Blatt vor den Mund nimmt, und es ist umsonst — Download hier: The Career Novelist.

Werdenden Romanautoren möchte ich das Buch wärmstens ans Herz legen. Der New Yorker Literaturagent Donald Maass behandelt darin nicht nur die schlimmsten Pitching-Fehler, das Problem, den richtigen Agenten zu finden, sowie diverse Marketing- und Genre-Fragen, er führt auch differenziert in die Denke von Verlagen und Agenten ein, und er erklärt, wie man eine Autorenkarriere vernünftig plant und welche verschiedenen Strategien es dabei gibt.

Wer also kein Traumtänzer bleiben möchte, der sollte sich das 245 Seiten starke Werk einmal zu Gemüte führen. Trotz seines Erscheinungsdatums von 1996 ist das Buch noch immer gespickt mit Wahrheiten über den aktuellen Literaturbetrieb.


TV-Tropes – Alles, was der Autor wissen muss

Dies ist sie, die ultimative Webseite für Drehbuchautoren und alle Comic-, Film-, und TV-Junkies: TV Tropes! TV Tropes ist ein Wiki, das alle Tricks und Kniffe des Fiction-Schreibens auflistet — und das so gut gelaunt, daß man Stunden, nein, was sage ich, ganze Wochenenden hier verbringen könnte.

Kennst du die Rule Of Cool? Nein? Dann ist es höchste Zeit, sie nachzuschlagen! Das Smurfette Principle sagt dir nichts, und vom Charaktertypus Bromantic Foil hast du noch nie gehört? Asche auf dein Haupt! Zumindest das Clark Kenting wird dir ein Begriff sein, hoffe ich …?

Die Funktion "random item" erleichtert es sehr, in einen heiteren, orientierungslosen Flow-Zustand zu kommen. Wer es aber übersichtlich mag, fängt auf der Hauptliste an zu surfen: Main Tropes Index. Viel Vergnügen!


Professionelle Irrtümer (2): Wer gut schreiben will, muss gut lügen können!

Wer kennt sie nicht, so schillernde Sätze wie "Als Autor geht es darum, möglichst glaubhafte Lügen zu produzieren." Schriftsteller jeder Couleur behaupten, dass ihre Werke reine Erfindung und somit Lüge seien. Sie sagen, dass man einem Leser oder Zuschauer eine Lüge verkaufen und diese deshalb möglichst gut verschleiern müsse.

Ehrlich gesagt langweilen mich solche Aussagen. Sie sind dumm. Ich hege den Verdacht, dass ihre Sprecher nicht ein Mal darüber nachgedacht haben, worin das Wesen ihrer Kunst besteht. Bestenfalls kann man ihnen unterstellen, dass sie mit dem Image des Gauners kokettieren. "Schaut her, ich bin ein Schwindler! " Oh, wie verwegen …

Wollen wir das mal klarstellen: Lüge und Wahrheit gibt es nur in Bezug auf Tatsachen und Wirklichkeit. Geschichten sind Fiktion. Sie sind — das ist ihr Wesen — jenseits von Lüge und Wahrheit angesiedelt. Sie basieren auf einer Vereinbarung zur Erzählsituation, die wir als willing suspension of disbelief bzw. vom Theater als "Als-ob" kennen. Diese Vereinbarung lautet: "Ich erzähle dir etwas, und du stellst es dir vor. Du holst es für die Dauer des Erzählens in deine innere Wirklichkeit, wo du es stattfinden lässt, als ob es die Wirklichkeit wäre. Und du schaust, was es mit dir macht. "

Und dann beutelt uns die Macht der Phantasie. Sie bringt uns zum Weinen, zum Lachen, zum Zittern und zum Dahinschmelzen. Dabei ist es völlig egal, ob die erzählte Geschichte einen Bezug zu realen Tatbeständen aufweist oder nicht. Sie muss nur in sich schlüssig sein.

Eben deshalb funktionieren Charaktere in Geschichten nicht wie im wirklichen Leben. Eben deshalb ist ein echtes Trauma etwas anderes als eine Backstorywound. Wer einmal probiert hat, im realen Leben zu lügen, indem er eine dramatisch gestaltete Geschichte erzählt, wird den Unterschied verstehen. Im realen Leben glaubt ihm diese Geschichte kein Mensch.


Professionelle Irrtümer (1): Die Geschichte braucht einen Twist am Ende!

Eine Weile war es Mode, Filme zu schreiben, die die Zuschauer am Schluss mit einem Twist überraschten: The Sixth Sense, Die üblichen Verdächtigen, Identity usw. Doch noch immer wird in Development-Sitzungen gern der Ruf laut: Wir brauchen am Schluss eine überraschende Wendung!

Als wenn dies automatisch einen guten Film erzeugen würde.

Meiner Meinung nach wird das überraschende Ende weit überschätzt. Ich will gar nicht damit kommen, dass nicht jede Geschichte ein Twist-Ending verträgt. Ich will nur eines zu bedenken geben:

Filme mit einer überraschenden Schlusswendung schaut man mit Vergnügen noch ein zweites Mal an — auch deshalb, um festzustellen, wo überall man der Geschichte auf den Leim gegangen ist. Aber lohnt es, den Film ein drittes und viertes Mal anzusehen? Oder noch häufiger? Nein. Mit dem zweiten Schauen hat sich der Film so gut wie erledigt, denn seine Wirkung basierte zum großen Teil auf dem finalen Twist.

Wie oft kann man dagegen Leon, der Profi anschauen? Oder Der kleine Lord? Oder Star Wars? Alles Filme ohne Twist-Ending.

Der Grund ist dramaturgischer Natur: Filme mit einem Twist enthalten dem Zuschauer eine wichtige Information (meist über den Protagonisten) vor und ziehen daraus ihren zentralen Gewinn: Szenen voller Mystery und Sense of wonder reihen sich aneinander. Beim wiederholten Schauen verfliegt dieser Effekt, denn jetzt wissen wir bescheid. Wir sind entzaubert — und damit auch unsere Beziehung zum Protagonisten, zu dem wir keine starke empathische Beziehung mehr entwickeln können. Wir sind ihm über.

Wer also nicht den schnellen Erfolg sucht, sondern auf Nachhaltigkeit setzt, sollte den finalen Twist im Drehbuch besser vermeiden. Nur dann hat der Film eine Chance, ein Longseller mit emotionaler Durchschlagskraft zu werden.


Fachliteratur für Autoren: 7 Klassiker

Auf dem Markt gibt es Unmengen von Lehrbüchern für angehende Schriftsteller. Ich will nicht die altbekannten Standardwerke empfehlen, die sowieso auf den meisten Auswahlbibliographien stehen. Hier meine persönliche Bestenliste von Klassikern, die schändlicherweise hierzulande kaum gelesen werden:

  1. David Bayles, Ted Orland: Art and Fear: Observations on the Perils (and Rewards) of Artmaking. Grundlagenwerk zum Künstlerdasein. Dünnes Buch, aber bis unter den Rand angefüllt mit wichtigen Denkanstößen für alle werdenden Schriftsteller, Maler, Komponisten etc. Es untersucht, wie Kunst entsteht, weshalb sie oft nicht entsteht und warum so viele Künstler auf ihrem Weg aufgeben. Empfohlen übrigens auch von "Mr. Sin City" Robert Rodriguez.
  2. Dorothea Brande: Becoming a Writer. Erschien erstmals 1934, aber liest sich so frisch, als wäre es erst gestern geschrieben worde. Dorothea Brande beschreibt, was es bedeutet, Schriftsteller zu sein, und wie man als solcher mit sich umgehen sollte. Ein fundamentales Buch, das man gelesen haben sollte, bevor man sich mit den handwerklichen Aspekten des Schreibens auseinander setzt. Ist seit einigen Jahren endlich auch auf Deutsch unter dem Titel Schriftsteller werden zu haben.
  3. John Gardner: The Art of Fiction: Notes on Craft for Young Writers. John Gardner (nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Autor, der die neuen James-Bond-Romane schreibt) weiß bescheid. Die ersten 100 Seiten, auf denen er sich mit dem Prozess des Schreibens befasst, gehören zum Besten, was es dazu zu lesen und zu verstehen gibt. Die Übungen am Ende des Buchs sind einzigartig.
  4. David Lodge: The Art of Fiction: Illustrated from Classic and Modern Texts. Großartige Sammlung von Kolumnen, die David Lodge für die Washington Post schrieb. Die Themen sind vielfältig: Point of View, Stream of Consciousness, Introducing a Character, Allegory, Metafiction, Magic Realism, The Unreliable Narrator und vieles mehr. In kleinen Dosen, sehr klar vermittelte Lektionen.
  5. Ursula K. Le Guin: Steering the Craft. Ein Buch voller wertvoller Überlegungen und Unterweisungen, insbesondere die Aspekte sprachliche Gestaltung und Point of View kommen zu ihrem Recht. Wer sich Zeit für die Übungen in dem Buch nimmt, wird danach sehr viel bewusster und differenzierter mit seinem Handwerkszeug umgehen.
  6. Roy Peter Clark: Writing Tools. 50 Essential Strategies for Every Writer. Tolle Sammlung von kurzen, lehrreichen Aufsätzen zu fast allen Aspekten des Schreibens. Clark befasst sich in vier Abschnitten mit: 1. Sprache und Gedanken, 2. Klarheit, Ökonomie, Originalität und Überzeugungskraft, 3. Plot und Struktur, 4. nützlichen "writing habits". Jedes Kurzkapitel endet mit einigen Übungsvorschlägen. Siet kurzem ist das Buch auch auf Deutsch erhältlich. Angesichts des zweifelhaften Werts der zahllosen ins Deutsche übersetzten englischsprachigen Textbeispiele ist es aber empfehlenswert, das Buch in der Originalsprache zu lesen.
  7. Otto Kruse: Kunst und Technik des Erzählens. Das Buch führt umfassender als jedes andere Schreibbuch, das ich kenne, in das Handwerk ein und enthält ein Trainingsprogramm mit 45 Übungen, die allesamt praxiserprobt sind und die so in keinem anderen Buch zu finden sind. Meines Erachtens das beste deutschsprachige Lehr- und Übungsbuch für Autoren und von einem geradezu amerikanischen Pragmatismus. Leider ist es vergriffen, und der Zweitausendeins-Verlag will es unverständlicherweise nicht wieder auflegen, so dass man nach einer antiquarischen Ausgabe suchen sollte. (Wer keine Lust hat, das selbst zu tun, dem empfehle ich Booklooker. Hier kann man gratis einen Suchauftrag aufgeben und wird über E-Mail informiert, wenn das Buch angeboten wird.)

Interactive Storytelling: Der Skript-Irrweg

Alle Jahre wieder rühmen sich neue Games damit, eine Geschichte mit nie gekannter Interaktivität zu erzählen. Keines davon konnte überzeugen. Die Storys bieten mehrere Lösungswege, ja. Es gibt multiple Perspektiven, ja. Die Grafik-Engine kann Charaktere mit frappierender Emotionalität darstellen, ja. Aber echte Interaktivität innerhalb der Welt der Geschichte? Pustekuchen.

Alle tappen in dieselbe Falle: Sie schreiben Skripts. Aber Storys werden nicht interaktiv dadurch, dass man ein längeres Skript schreibt. Sicher, man schafft dadurch mehr Verzweigungen und Spielmöglichkeiten — aber das ist auch schon alles.

Echte Interaktivität ist ein Prozess, in dem ein wechselseitiges aufeinander Eingehen stattfindet, einem guten Dialog vergleichbar, in dem man abwechselnd zuhört, nachdenkt und antwortet. Eine Game-Engine, die eine interaktive Geschichte produziert, muss also tun, was der Spieler ganz selbstverständlich tut:

  • Sie muss wahrnehmen (d.h. beobachten, wie das Verhalten des Spielers die Geschichte beeinflusst),
  • sie muss über das Wahrgenommene nachdenken (d.h. herausfinden, welche Absichten der Spieler verfolgt, den Sinn hinter dem gerade gespielten Verlauf der Geschichte erkennen),
  • und sie muss eine Antwort darauf innerhalb des Spieluniversums formulieren (d.h. dem Spieler seinen Absichten entsprechende Hindernisse oder Hilfen präsentieren; dem Sinn der Geschichte entsprechende dramatische Events und Charaktere generieren).

Klingt kompliziert und ist es auch — ist aber nur dann eine unlösbare Aufgabe, wenn man ein Skript zu schreiben versucht, das alle möglichen Storyverläufe abdeckt. Tatsache ist: Es braucht Algorithmen. Reine Mathematik ist die einzige Lösung, wenn man echte Interaktivität erreichen will. Charaktere, ihre Eigenschaften, ihre Beziehungen zueinander, ihre Emotionen — alles lässt sich in Zahlen ausdrücken. Dramatik lässt sich errechnen. Ereignisse und ihre Bedeutungen lassen sich klassifizieren (siehe Propp, Campbell u.a.) und für Algorithmen nutzbar machen. Nur wagt sich niemand daran. Warum? Es braucht Mut, viel Hirnschmalz und einige Investitionen, um erstmals eine solche Engine zu stemmen. Aber möglich wäre sie.


Interaktives Storytelling der Zukunft: Das Interface

Wie werden interaktive Geschichten wirklich einmal aussehen? Was für Erlebnisse werden sie bieten? Wie werden wir sie spielen? In loser Folge möchte ich ein paar Thesen dazu vorstellen, heute eine zum Interface.

Das Standard-Interface wird ein visuelles Motion-Capturing-System sein (wie Projekt Natal). Warum?

  • Romane oder Filme werden rezipiert, sie werden passiv genossen. Eine interaktive Geschichte / ein Game wird dagegen interaktiv erspielt. Je umfassender die Möglichkeiten des Spielers sind, dies zu tun — interaktiv zu sein —, umso adäquater ist das Interface dem Medium und seinem Inhalt, und umso mehr ermöglicht es die komplette Immersion. Den ganzen Körper (und mittels eines Mikros auch die Stimme) ins Spielgeschehen einzubeziehen, ist die einzig vorstellbare Entwicklung.
  • Niemand will erst Motion-Capture-Anzüge anlegen oder sonstige Gerätschaften am Körper tragen. Ein System, das schlicht über eine Kamera und ein Mikro die Aktionen des Spielers liest, erfordert keine Vorbereitung oder Einarbeitung durch den Spieler. Es ist denkbar unaufwändig und bequem. Und nur das einfachste und am vielfältigsten einsetzbare System wird sich am Ende durchsetzen.

Interactive Storytelling: Die Zukunft des Erzählens

Sie sitzen am Computer — dem Medium, das das Erzählen von Geschichten im 21. Jahrhundert revolutionieren wird.

Erste Gehversuche im interaktiven Geschichtenerzählen gab es bereits vor gut drei Jahrzehnten mit den Textadventures der Zork-Reihe. Sicher, heute haben wir Action-Adventures, Ego-Shooter, Rollenspiele und unzählige andere Genres, auch die Grafik ist fantastisch, und die Welten, in denen wir uns bewegen, sind weiträumig und ausgefeilt. Aber das Erspielen von Geschichten im „virtuellen Raum” verschafft uns noch immer kein so sinnstiftendes Erlebnis wie ein großer Roman oder ein Kinofilm. Games schaffen es nicht, uns zu Tränen zu rühren. Warum?

Es gibt viele Gründe: Die Schnittstelle, über die unsere Interaktion mit dem Medium stattfindet, entwickelt sich erst; sie ist noch lange nicht perfekt. Und die technische Repräsentation des menschlichen Verhaltens steckt in den Kinderschuhen — noch mehr die unserer Psychologie. Nicht zuletzt haben wir die wahre Natur des Computers noch nicht verstanden, zuvorderst das, was wir als „Interaktivität” bezeichnen. Diese Interaktivität, unsere Einflussnahme auf ein prozedurales Geschehen, wird — wie einst das Montageprinzip beim Film — zu einer völlig neuen Grammatik des Erzählens führen.

Noch sind wir weit davon entfernt. Wir wissen kaum, was eine befriedigende Form der Interaktivität ausmacht. Auf welcher Ebene des menschlichen Verhaltens findet sie statt? Auf welcher dramatischen Ebene der Geschichte? In welchen Zeitintervallen findet sie idealerweise statt? Und wo liegt die richtige Mischung zwischen Wahlfreiheit und vorgegebenem Geschehen, damit wir Sinn und Bedeutung empfinden?

Ich finde das alles ungeheuer faszinierend. Für alle, denen es genauso geht und die einen Einstieg in dieses spannende Thema suchen, hier ein paar WWW- und Buchtipps:

Viel Vergnügen!