Frank Raki

"Imagination is the highest kite one can fly." Lauren Bacall

Willkommen bei Frank Raki!

Narratives Design für Games

Kann man narratives Design für Games in einem einwöchigen Crashkurs lernen? Geht das? Ja, das geht. Ich weiß, wie — und ich muss es wissen, denn im Frühjahr 2012 halte ich den Wahlpflichtkurs „Narrativer Entwurf“ im Studiengang Game Design an der HTW Berlin ab. 20 Studenten werden dann mit mir eine Woche lang in die Welt des interaktiven Erzählens abtauchen.

In einem intensiven Prozess nehmen wir uns nicht nur das traditionelle erzählerische Handwerkszeug vor, wir erarbeiten uns auch, wie man Storys in komplexen interaktiven Strukturen zum Funktionieren bringt. Auf dem Programm steht dabei insbesondere

  • wie man Empathie für Game-Charaktere (speziell PCs) erzeugt,
  • wo die neuralgischen Verbindungen zwischen Charakter-Design und Gameplay liegen und wie man sie nutzt,
  • welche Erzählschemata und narrativen Strukturen sich für Games eignen und
  • wie man Techniken der Spannungserzeugung und Konfliktsteigerung mit maximaler dramatischer Wirkung einsetzt.

Praktische Übungen nehmen einen großen Raum in dem Blockseminar ein. Wir adaptieren einen Hollywood-Blockbuster als Game, wir schreiben interaktive Quests, Missionen und Szenen mit State-of-the-art-Software, und in Projektarbeiten wird jeder Teilnehmer die Gelegenheit bekommen, seine Fähigkeiten individuell weiterzuentwickeln. Was für eine Woche. Ich freu mich drauf.


Vom Ende der SF-Literatur

Die Science Fiction-Literatur ist am Ende, und das seit langem. Die Verkaufszahlen sind mau, Bestseller sind echte Mangelware. Warum? Gerne wird erklärt, wir lebten mittlerweile in einer so hoch technisierten Welt, dass sich die SF schwer täte, uns noch mit Innovationen zu überraschen.

Ich denke, das greift zu kurz. Es erklärt nicht, weshalb die SF im Kino nach wie vor Blockbuster hat und nur in Romanform absäuft. Hier also meine Antwort: SF-Literatur ist tendenziell anstrengend. Sie war es früher und sie ist es geblieben. Der Leser muss auf vielfache Weise „mitarbeiten“:

  • SF-Romane üben sich in stilistischen und narrativen Experimenten und verlangen dem Leser ab, sich auf Ungewohntes einzulassen.

  • SF-Geschichten beschreiben oft technische und soziale Entwicklungen, die vom Leser erwarten, dass er sich in ein eine komplexe Materie hineindenkt.

  • Es werden soziale und moralische Fragen aufgeworfen, die den Leser auffordern, sich eine eigene Haltung zu den problematischen Themen zu bilden.

In den Sternstunden der SF-Literatur in den 80ern hat das funktioniert. Das Bedürfnis der Menschen nach Unterhaltung war ein anderes als heute. Aber in den 90ern kam die Spaßgesellschaft, und seitdem gibt es eine breitere Neigung zu Geschichten und Unterhaltungsformen, die leicht konsumierbar sind. Das zeigt sich im Siegeszug märchenhafter Fantasy und im Boom visueller Medien.

Die SF-Literatur weigert sich leider, dem Bedürfnis der Masse nach bequemem Konsum entgegen zu kommen. Ganz anders das Kino, in dem SF nach wie vor erstklassig funktioniert (weil die Filmform eine Einfachheit in Narration, Thema und Ausdruck geradezu voraussetzt).

Mit ihren Tendenzen zur Themenorientiertheit und zum Experimentellen steht die SF-Literatur übrigens der hohen Literatur sehr nahe — die bekanntlich ebenfalls nicht allzu viele Leser hat, außer sie wird im Feuilleton besprochen.

Aber die SF muss nicht sterben. Sie kann wieder erfolgreicher werden. Sie muss dem Leser nur häufiger erlauben, sich voll und ganz zurückzulehnen und den Kopf beim Lesen ausgeschaltet zu lassen. Sie muss sich auf die Tugenden traditionellen Erzählens verlassen. Sie muss — wie das Kino — die technischen Erklärungen im Bildhintergrund lassen. Sie muss ihre wichtigen Themen auf eine weniger ausgestellte und einfacher konsumierbare Weise vermitteln …

… und sie darf darauf hoffen, dass wir uns irgendwann wieder weniger bequem unterhalten lassen wollen. Somewhere in the future.


Professionelle Irrtümer (4): Der Held muss sympathisch sein

Vor allem in Drehbuchbesprechungen hört man diese Behauptung immer wieder: „Eine Figur muss sympathisch sein — sonst schaltet der Zuschauer ab.“ Dass das eine irrige Ansicht ist, zeigt der Blick auf einige Gegenbeispiele:

  • Melvin aus As Good as It Gets (Besser geht's nicht) ist einer der widerlichsten Kerle, die einem unterkommen können. Er ist ein Rassist, er hasst Schwule, er ist zwangsneurotisch und egozentrisch … Und doch ist er der Protagonist einer höchst erfolgreichen Romanze, und wir fühlen mit ihm. Melvin gewinnt unser Herz, weil wir sein Defizit nachfühlen können: Er hat sich ausgegrenzt und braucht Liebe.
  • Sind die von Steven Seagal gespielten Figuren sympathisch? Nein. Sie sind arrogant, brutal, besserwisserisch, verschlossen. Und doch haben seine Filme eine große Fangemeinde. Man fühlt mit dem Charakter, weil man sein Bedürfnis nach Gerechtigkeit mitempfinden kann.
  • Selbst Bella aus Twilight (Biss zum Morgengrauen) hat nicht viele sympathische Eigenschaften. Sie ist langweilig, pathetisch, auf sich konzentriert. Wir fühlen dennoch mit ihr. Ihr tiefes Bedürfnis nach Liebe und Sicherheit können wir nachfühlen.

Ein fiktionaler Charakter muss also nicht sympathisch sein, um unser Mitgefühl auszulösen. Er muss glaubwürdig und in sich schlüssig sein — aber vor allem muss er ein tiefes emotionales (oder moralisches) Bedürfnis haben, das wir nachvollziehen können.

Wenn also von Lesern eines Skripts angemerkt wird, dass der Held oder eine Figur „sympathischer“ werden müsse, dann liegt die Lösung für den Autor nicht darin, diesem Ratschlag zu folgen. Die Lösung liegt woanders: Der Autor muss seiner Figur ein universell nachvollziehbares, menschliches Grundbedürfnis geben und es in den dramatischen Brennpunkt der Geschichte stellen. Und die Kritik wird verstummen …